GDZIE LEŻY PRAWDA

Gdzie leży prawda? Czyli coś na temat religii

Religia Południa

Szlomoh, Król Południa, Syn Władców Czterech Kierunków Świata. Po śmierci proroka Jaquesa nazywany także Ojcem Vetus lub Ojcem Religii Południa. Prekursor Religii Południa oraz twórca sztuki goecji i nekromancji. Nie wiadomo dokładnie, kiedy żył, ale datuje się go na możliwy przedział między kilkaset a kilka tysięcy lat przed przyjściem proroka Jaquesa.

W czasach swojego istnienia uważany za ludzkie wcielenie Stwórcy, teraz jednak za proroka, który jedynie otrzymał od Stwórcy część jego wiedzy. Założył Religię Południa i szerzył jej przekonania, iż Zło można zwalczyć tylko wykorzystując samo Zło. Opracował nekromancję, gałąź magii polegającą na ożywianiu martwych istot i poddawaniu ich pustych ciał własnej woli, jak również sztukę goecji, magię pozwalającą zapanować nad mocą demonów (dawniej nazywanych Duchami). Sposób przywołania oraz przeznaczenie każdego z nich umieścił w księdze pt. Klucze rytualne.

Niewielu z początku wierzyło w jego potęgę i możliwości, więc by je udowodnić, wybrał się na niezamieszkaną, wschodnią część Vetus i nakazał podporządkowanym przez siebie Duchom zniszczyć tamtejszą ziemię, tworząc dzięki temu Wielką Wyrwę, nazywaną także Zatoką Tańczących Duchów. Po tych wydarzeniach został mu nadany przydomek Tańczący z Duchami oraz Łowca Demonów.

Religia Południa zdominowała Itaum, nie docierając jedynie do Aaromy i Stainheim.

Według przekonań Religii Południa każdy człowiek trafia po śmierci do Szeolu, lecz przed końcem swego żywota Szlomoh dogadał się z Czterema Królami Piekła, którzy zadecydowali, iż nie zostanie zesłany do tego miejsca pozbawionego radości istnienia, będącego pokutą dla wszystkich ludzi żyjących na świecie, i zostanie mu dana możliwość podróżowania po świecie demonów, by mógł poznać pieczęć sprawującego władzę nad Szeolem i podporządkować go swojej woli, uwalniając tym samym wszystkie cierpiące dusze. Wtedy to Szlomoh stał się obiektem kultu, teraz uważany jest za nadczłowieka.

Dlatego też po dziś dzień wierzy się, że Szlomoh toczy walkę z Abaddonem, Panem Szeolu i z tego powodu każdy z wyznawców Religii Południa dokonuje religijnych obrzędów w określone dni miesiąca i modli się o charakterystycznych godzinach dnia, bardzo szczególnych dla goecji i nekromancji.

Sam Szlomoh zabronił praktykowania tych dwóch gałęzi magii, obawiając się o swoich poddanych, a oni sami zaczęli nabierać przekonania, iż korzystanie z takiej wiedzy byłoby obrazą dla samego Szlomoha. Dzięki zbudowaniu Religii Południa powstały Zjednoczone Emiraty, które do dzisiaj istnieją i są potężnym królestwem.

 Religia Północy

Religia zrodzona wraz z Jaquesem w Mieście Vitaco, który bardzo szybko został okrzyknięty prorokiem. Już jako młodzieniec Jaques potępiał działania ludzi z północnych części kontynentu, którzy nie stosowali się do Religii Południa i wykorzystywali goecję we własnych, często egoistycznych i niemoralnych celach. Przez swoje czyny nie umieli odnaleźć granicy między tym, co robić można, a czego robić się nie powinno. Jaques więc zaczął nauczać ich, jak powinni żyć w zgodzie ze Stwórcą.

Tak właśnie powstała Religia Północy, która zaczęła rozprzestrzeniać się na Vitaco, Treyę, Vallas i Menkalię. Wszystko oczywiście trwało wiele lat. Kiedy Jaquesowi udało się zaprowadzić porządek w stolicy, udał się na północ, na granicę Stainheim. Nie został jednak przyjęty najlepiej, gdyż panowała tam mieszana religia wyznawców Ur’diów ze Stainheim i Stwórcy z Vitaco i Treyi. Wtedy to właśnie przebudziła się w nim Boska Moc, która zaważyła na losach przyszłego kontynentu Novi. Po długiej, pokornej modlitwie Jaques zrozumiał zróżnicowanie obydwu religii i uznał, iż nie powinny ze sobą kolidować na jednej ziemi. Z pomocą Stwórcy, gołymi rękoma wzniósł z ziemi ogromne góry, dzisiaj znane jako Pasmo Giganta, które odseparowują Stainheim od Vallas, Vitaco i części Treyi.

Od tamtego momentu słowo o proroku Jaquesie zaczęło krążyć po północnej części kontynentu, a organizacja zwana dzisiaj Kościołem rozprzestrzeniała się po krajach. Oczywiście nie dotarła do Aaromy, ale do dzisiaj, ze względu na szacunek, istnieje kilka mniejszych kościołów w Stainheim.

Przez dalsze lata południowa część kontynentu oddzieliła się od północnej, gdyż Jaques nie przyjmował tego, by traktować człowieka takiego jak Szlomoh jako obiekt kultu. Wręcz potępił jego działania, głosząc, że życie w zgodzie ze Stwórcą obfituje jedynie w bezkresną dobroć i miłosierdzie wobec innych, oraz zabrania wykorzystywania wiedzy Stwórcy do zniewalania choćby nawet demonów czy ożywiania ciał zmarłych. Nie zabronił jednak praktykowania magii, gdyż stworzył na północy Vitaco piękne miasto Rose, gdzie obfita roślinność nigdy nie umierała, po czym podarował pięciu zielarzom pierścienie z zaklętą w nich solą goecką, by kolejne pokolenia ich rodzin mogły się opiekować miastem.

Kiedy Kościół rozwinął się dostatecznie i wprowadził nowy porządek na świecie, Jaques wyruszył na południe, by nawrócić tamtejszy lud. Został jednak całkowicie potępiony i potraktowany z potworną nienawiścią, zmuszono go do ucieczki. Był już wtedy wystarczająco stary, by szybko opaść z sił. Wówczas to zatrzymał się w miejscu, które dziś znane jest jako Wyspa Jaquesa. Miał już dość, mówi się, iż uległ swoim słabościom i się poddał, a gniew, który wezbrał w nim podczas pobytu na południu, wykorzystany został do ostatniego, rozpaczliwego gestu. Nerwowego tupnięcia, które okazało się być ingerencją Boskiej Mocy. To właśnie owo tupnięcie przełamało ląd Itaum na pół i rozdzieliło je na kontynenty Novi i Vetus, lecz dokonało się na środku Menkalii, wyznającej Religię Północy, przez co została również podzielona.

Obie te religie opierają się na wierze w Stwórcę, czyli jednego boga. Mają jedynie innych prekursorów i sposoby wyznawania religii.

Rozwój Religii Północy miał również następstwo nowej ery, ale nikt nie jest w stanie dokładnie podać jej początku. Przyjęło się oficjalnie, iż jej lata liczone są od śmierci Jaquesa. Mimo dominującej Religii Południa, lata na Vetus są liczone w ten sam sposób, by uniknąć kolidowania ze sobą dat, mających znaczenie dla ważnych wydarzeń międzynarodowych i międzykontynentalnych.

Aysoldia, Ur’diowie, Nuar’diowie

Jest to religia, którą zafascynowani są nawet wyznawcy innych wiar, lecz traktują ją jako część kultury. Mitologia Stainheim obejmuje wyłącznie tereny tejże krainy i nawet Aysoldyjczycy nie odbywają żadnych specjalnych czynności religijnych, znajdując się poza granicami swojego kraju. Powodem takiego zachowania jest fakt, iż Ur’diowie, których wyznają i którzy są dla nich jakby duchami opiekuńczymi, przez wielu mylnie nazywanych bogami, nie posiadają poza granicami tej lodowej krainy żadnej władzy. Są istotami ściśle powiązanymi z pokrytą śniegiem i lodem ziemią Stainheim.

Wyznacznikiem tejże wiary jest przekonanie, iż kiedyś istniał wyłącznie Czas. Nie bytowała materia, ani żaden kształt, jaki znany jest teraz ludzkości w fizycznym świecie. Był tylko czas, energia i myśl, ale wyjaśnijmy sobie najpierw pewne pojęcia, dzięki którym poznasz kulturę Aysoldyjczyków.

Aysoldia: istniejący od zarania dziejów ogromny lodowiec, znajdujący się w centralnej części krainy Stainheim. Był pierwotnie miejscem zamieszkanym przez Ur’diów. Przez wiele tysięcy lat wielkoludy i ludzie prowadzili ze sobą zażarte konflikty o ziemie Stainheim, zwłaszcza gdy po wybudowaniu Pasma Giganta zaczęli się tam osiedlać i zostali wspólnie nazwani Aysoldyjczykami. Ur’diowie, widząc wyniszczający ich konflikt, postanowili skorzystać z okazji wzniesienia potężnych gór na granicy z Vitaco i Treyą i przemienili Aysoldię w potężną falę wody, która wydrążyła w nich tunele i nadała pofałdowany kształt, co znalazło odzwierciedlenie w nadanej im później nazwie: Góry Faliste.

Nazwa Aysoldia wywodzi się ze starożytnego języka Aysoldyjczyków: ays – biały, oldia – góra.

Ur’diowie: ze starożytnego języka Aysoldyjczyków: ur – dobry, dio – duch, patron (mylnie: bóg). Opiekuńcze duchy, patroni Aysoldyjczyków i poszczególnych części Stainheim. Choć wierzy się, że po zniszczeniu Aysoldii osiedlili się na szczytach Gór Falistych, uważa się ich za istoty żyjące poza czasoprzestrzenią i nazywa się stworzycielami natury i pojęcia czasu, jaki jest nam znany. Moc każdego z Ur’diów oddziałuje wyłącznie w miejscach bądź czasach, za które odpowiada, tj. których jest patronem. Dla przykładu wymienię ich kilka:

  1. Djauan – główny duch Aysoldyjczyków. Patronka czasu, stworzycielka wód, ziemi, człowieka i praw natury. Jest również patronką wody i lodu, przez co jako jedyna jest postawiona powyżej reszty Ur’diów. Jej moc sięga do każdej granicy Stainheim, a niektórzy nawet wierzą, iż dosięga Araglass.

  2. Altjir – duch skał, powietrza, nieba i gór. Najbliżej powiązany z wielkoludami i mieszkańcami wiosek nieopodal gór, szczególnie przy Paśmie Giganta. Patron wielkoludów, górali i górskich wędrowców. Jego opiekuńcza moc patrona obejmuje wszystkie górskie tereny.

  3. Oligharin – duch morza, roślinności podwodnej i śniegu. Patron rybaków i żeglarzy. Jego moc dosięga niezbadanych przez ludzi terenów na wschodzie oraz bliskich Stainheim terenów morskich.

  4. Hernim – duch wojny, walk i ognia. Mówi się, iż całą swoją moc skupia na zachodnich częściach krainy, gdyż jest to jedyne miejsce, z którego może nadejść wróg. Patron ciepła ogniskowego, wojowników i strażników granic.

  5. Ganelis – duch lasów, zarówno górskich, jak i nizinnych. Jest również patronem myśliwych, druidów i łowców. Jego moc sięga wszystkich lasów i ich obrzeży oraz współgra z mocą Altjira w lasach górskich.

  6. Edais – duch pokoju, porozumienia, miłości i przyjaźni. Patron pokoju, zakochanych i kapłanów. Jego moc sięga każdego zamieszkanego obszaru Stainheim. Wierzy się, że jeżeli dojdzie do waśni, a ktoś pomodli się do Edaisa, ten przyjdzie i doprowadzi do porozumienia między wrogami.

  7. Anayda – duch podziemi, świątyń, architektury oraz rzemiosła. Patronka rzemieślników, murarzy i kapłanów. Jej moc sięga każdej świątyni, mówi się, iż nawet kościołów Religii Północy, jeżeli znajdują się na terenach Stainheim. Sprawuje pieczę również nad miejscami pracy i kopalniami, nadzoruje też podziemne grobowce Nuar’diów.

  8. Redis – duch minerałów oraz wydobywania surowców. Patron górników i od niedawna również kolei oraz technologii górniczej. Jego moc sięga wszelkich podziemi i kopalń, w których znajdują się surowce. Mówi się, iż on i Anayda są małżeństwem.

  9. Andolus – duch traw i kwiatów. Patron ogrodników i węży oraz ogrodów. Jego moc rozpościera się na prawie całą krainę, z wyjątkiem gór i lodowców.

  10. Rhandus – duch nieba, chmur i deszczu. Patron rzek i jezior. Posiada moc w miejscach, w których aktualnie pada deszcz lub śnieg.

  11. Dharonis – duch ciemności, nocy i ukrycia. Patron łowców i nocnych stworzeń. Posiada moc w całej krainie, ale wyłącznie od zmierzchu do świtu.

  12. Zhorin – duch światła i biesiad oraz wszelkich zabaw. Patron latarni i domostw. Wierzy się, iż pod niewidzialną postacią uczestniczy w każdej zabawie i dba, by była udana, lecz jeżeli nikt nie wzniesie za niego toastu, odchodzi smutny, przez co uczestnikom zaczynają towarzyszyć złe emocje, a atmosfera robi się przygnębiająca. Aysoldyjczycy modlą się do niego przed ślubami, biesiadami, jubileuszami i innymi okazjami. Przyjęło się, iż wznosi się za niego toast zaraz po solenizancie, jeżeli takowy jest. Jeżeli nie, jest pierwszy w kolejce.

  13. Uaboron – duch śmierci i pustki. Patron żołnierzy i katów. Kaci modlą się do niego przed wykonaniem egzekucji o przebaczenie grzechów. Duch ten ma za zadanie bezpiecznie doprowadzić zmarłych do miejsca następnej egzystencji, tzn. do kolejnego życia w innym świecie – w innym wymiarze lub czasie. Jego moc sięga każdego pola bitwy, może wspierać danych wojowników bądź im szkodzić, ale najczęściej mówi się, że stoi obojętnie i przygląda się walce.

  14. Wathris – duch piękności, urody i wspaniałości. Patron pierwszych randek i zakochanych dziewic. Przyjęło się, że kobiety w Stainheim, zanim wyjdą z domu na spotkanie ze swoim mężczyzną bądź potencjalnym wybrankiem, modlą się do niego o powodzenie.

Nuar’diowie: ze starożytnego języka Aysoldyjczyków: nuar – zły. Nuar’diowie powstali w czasach starożytnych, wiele wieków przed prorokiem Jaquesem. Kiedyś byli ludźmi, lecz z powodu swojego lekceważącego traktowania Ur’diów, zostali potępieni i przeklęci. Czując wielką niesprawiedliwość ze strony swoich patronów, patrzących na nich z góry, z Aysoldii, zaczęli nawoływać ludzi wokół siebie do wykucia schodów prowadzących na sam szczyt wielkiego lodowca, by przekonać się o istnieniu swoich opiekunów i porozmawiać z nimi twarzą w twarz. Podczas prac któryś z Ur’diów spojrzał jednak w dół i ujrzał zamiary zawistnych ludzi. Za namową innych patronów Djauan zgodziła się, by najważniejsi z tych, którzy rozpoczęli całą batalię, zjawili się na szczycie Aysoldii, po czym przemówiła: „Witaj, Akhmanie, Synu Lodu. Dlaczegoż tak bardzo chciałeś się tutaj pojawić?”. Na co on odpowiedział: „Chciałbym sprawiedliwości, chciałbym równości pomiędzy ludźmi i Ur’diami”. Patronka Djauan zastanowiła się krótko, po czym zapytała: „Więc odpowiedz w imieniu zarówno swoim, jak i twoich poddanych, czego tak bardzo pragniesz, a zostanie ci dane”. Akhman zaś bez namysłu wyznał jej swoje priorytetowe potrzeby: „Chcę bogactwa, chcę potęgi, tak wielkiej jak wasza i chcę własnego miejsca, by ludzie mogli na mnie patrzeć tak jak na was”. Djauan nie odpowiedziała od razu, lecz powiodła spojrzeniem po każdym z Ur’diów, a kiedy wreszcie przemówiła, jej głos był zimny jak najprawdziwszy lód: „A więc będzie ci dane, lecz co oferujesz mi w zamian?”. Wtedy to Akhman całkowicie zbladł, a patronka kontynuowała: „Chcesz bogactw, lecz nie masz mi co za nie dać, chcesz potęgi, nie znając własnych możliwości i nie umiejąc ich wykorzystać, chcesz własnego miejsca, by inni ludzie mogli na ciebie patrzeć, tak jak na nas, chociaż je masz. Masz swoją rodzinę, masz swoje mięśnie, masz swój dom. A my daliśmy ci życie, daliśmy ci niebo, daliśmy ci oddech, daliśmy ci szczęście i opiekujemy się tobą naprzemiennie, gdziekolwiek jesteś, lecz ty nam za to nic nie dajesz, a teraz przychodzisz tutaj i żądasz więcej. Masz rację, to niesprawiedliwe, więc dostaniesz swoją sprawiedliwość. Nie jesteś jednak godzien, by nazywać cię Synem Lodu, ale będziesz godzien nosić kolejne miano, gdyż otrzymasz to, czego pragniesz, lecz musisz za to zapłacić”. I wtedy nad Akhmanem wzięły górę słabostki, przez co błyskawicznie, bez porozumienia z innymi obecnymi na Aysoldii przyjaciółmi, odpowiedział: „Tak”. Djauan odpowiedziała mu zaś: „Więc od dzisiaj będziesz Synem Lodu i Śmierci, będziesz obrońcą swoich skarbów, patronem swoich poddanych oraz duchem swojego miejsca”.

I tak właśnie powstali Nuar’diowie, otrzymując rzeczy żądane przez Akhmana, stali się przeklęci na wieki i do dzisiaj spoczywają gdzieś w podziemiach na wschodzie Stainheim, gdzie żaden człowiek nie odważył się zapuścić. Rozsiani po całej wschodniej części krainy wraz ze swoimi poddanymi, do dziś pilnują skarbów, nie mogąc zaznać spokoju i umrzeć.

Aby było jasne, Nuar’diowie to wyłącznie grupka ludzi, która zawitała na Aysoldię. Każdy z jej członków broni własnego grobowca, mając u boku dawnych towarzyszy, którzy poddali się ich słowom i postanowili kuć dla nich schody w lodowcu. Dla przykładu wymienię kilku Nuar’diów:

  1. Akhman – to od niego wszystko się zaczęło. Był przywódcą buntu i jest jedynym znienawidzonym przez resztę Nuar’diem, gdyż to przez jego wybór wszystkich innych spotkał podobny los. Jako jedyny został zamknięty przez swoich poddanych w grobowcu, nawet nie próbując się z niego wydostać. Miejsce jego spoczynku jest nieznane.

  2. Ferengar – syn Akhmana. Za życia był myśliwym, polował na niedźwiedzie polarne. Przekonał wielu innych łowczych do przyłączenia się w celu zdobycia szczytu. Spoczywa w podziemiach, pod górą Melbern.

  3. Paluic – burmistrz jednego z mniejszych miasteczek. Przekonał do swoich celów całą mieścinę, której mieszkańcy również zostali przeklęci. Zabudowania do dziś ostały się w Stainheim, lecz uważane są za nawiedzone i nikt nie odważył się tam osiedlić, ponadto z plotek można się dowiedzieć, iż panuje tam ciągła zamieć. Paluic został pochowany w katakumbach, w jednej z opuszczonych kaplic na bliskim wschodzie.

  4. Ikhar – wynalazca, rzemieślnik. Konstruował wozy zaprzęgowe, którymi dowoził po kilkunastu robotników do pomocy. Spoczywa wraz z Paluikiem.

  5. Naucel – kowal, rzemieślnik. Dostarczał narzędzi do kucia schodów. Spoczywa pod opuszczoną kopalnią srebra.

  6. Ghabir – król Araglass. Przyłączył się do inicjatywy, ściągając dużą część swoich wojsk do Stainheim.

  7. Ignarius II – król Igneus. Dostarczał pracownikom sól goecką, polepszającą ich wydolność. Z racji tego, iż ani Ghabir, ani Ignarius II nie pochodzili ze Stainheim, wielu uważa, że pierwszy z nich spoczywa pod pałacem na Igneus, a drugi pod pałacem na Araglass.

Mitologia Aaromska

Nie będę rozpisywał się na temat wyznań panujących w Aaromie, ponieważ jest ich zbyt wiele, by wszystko dokładnie przedstawić, lecz niezbędne informacje poznasz podczas mojej opowieści, więc nic straconego. Pogańska religia dzieli się na cztery główne odłamy: Wodnych Panów, Wietrzne Gmachy, Ogień Święty i Leśne Duchy. Mimo iż tylko cztery, kraj podzielony jest religijnie na o wiele więcej stref, gdyż tam, gdzie jeden z bogów Wietrznych Gmachów stoi na czele innych, gdzie indziej zostaje zepchnięty o wiele niżej w hierarchii bóstw. Tak więc różnice zdań są tak różnorodne, iż nawet ludzie tego samego wyznania mają odmienne zdania na ich temat.

Istnieje jeszcze wiele innych wierzeń, szerzonych choćby na Wyspach Półksiężyca, w Alb-Aenie i Anderze, ale opowiadanie o nich tylko niepotrzebnie namieszałoby ci w głowie. Skoro jednak jest ich aż tyle, to której wierzyć? To już nie moja sprawa, by cię do nich przekonywać, samodzielnie musisz zadecydować, gdzie leży prawda, bądź nie decyduj wcale.

Komentowanie jest wyłączone